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청소년기의 사이버 기독교교육을 위한 연구

에반젤(복음) 2019. 7. 9. 19:06



청소년기의 사이버 기독교교육을 위한 연구

주미혜
Ⅰ. 서론

지금 사회는 빠른 속도로 사이버 공간이 점차 우리 삶에 침투하고 있다. 특히 사이버 세대라고 할 수 있는 청소년은 생활의 큰 부분을 차지하고 있다. 기독교 교육은 사이버 공간을 새로운 기독교 교육의 장으로 인식하여야 한다. 청소년의 삶과 문화에 기독교 교육이 침투하여 사이버공간에 있는 청소년들을 이끌어야 함이 이 시대에 기독교 교육의 사명이라고 볼 수 있을 것이다.


본고는 이 시대적 사명을 감당하기 위해 청소년기의 사이버 기독교 교육의 방향성을 연구하고자 한다. 먼저 청소년기의 발달이론을 인지, 정체감, 사회성에 대해 살펴보고자 한다. 사이버 공간의 개념과 특징을 고찰하고 기독교에게 주는 메시지와 대응 자세를 살피고자 한다. 사이버 공간이 청소년 발달에 어떤 도움을 줄 수 있는지를 인지, 정체감 그리고 사회적 측면에서 고찰하고자 한다. 또한 사이버 공간에서 청소년기를 위한 기독교 교육의 방향성을 찾고자 한다.




Ⅱ. 청소년 발달 이해




1. 인지 발달


1) 인지발달이론


Piaget는 청소년들이 활동적으로 자신의 인지세계를 구축해 나간다는 것을 강조했다. 정보는 환경으로부터 개인의 정신으로 물을 붓듯이 그냥 부어지는 것이 아니다. Piaget는 청소년들은 그들의 사고에 새로운 아이디어들을 포함시키도록 하는데 그것은 부수적인 정보가 이해를 돕기 때문이라고 강조했다.


Piaget는 또한 인간이 세계를 이해하는 데 4단계를 거친다고 믿는다. 각 단계는 나이와 관련이 있고 독특한 사고체제로 구성되어 있다. 세계를 이해하는 방식의 차이가 한 단계를 다른 단계보다 더 앞서도록 한다. 더 많은 정보를 아는 것이 어린이가 보다 앞선 사고를 하도록 하는 것은 아니라는 것이다 .이것은 각 단계를 서로 비교할 때 아동의 인지가 질적으로 다르다는 것을 의미한다.


청소년기의 인지 발달은 양적인 발달과 함께 질적인 변화를 보이면서 아동기보다 한층 더 현저하게 발달한다. 새로운 지식을 습득할 뿐만 하니라 그러한 지식을 이해하고 이용하는 방법이 달라진다. 형식적 조작사고의 발달에 따라 실제적인 것뿐만 아니라 가상적인 것을 논리적으로 사고하고 가설을 형성하며 모든 가능성을 체계적으로 검증할 수 있는 조합적 분석이 가능하게 된다. 사고능력의 완성기로서 사물과 상황에 대한 추상적·논리적·합리적인 사고능력이 상당한 수준에 이르게 되면서 아동기 때보다 더 넓고 풍부하며 복잡한 고차원적인 사고를 할 수 있게 된다.


인지 발달의 변화를 통하여 청소년들은 이전과는 다른 청소년기 특유의 독특한 사고와 행동특성을 보이게 된다. 청소년은 형식적 조작사고의 발달로 자기 자신의 사고와 다른 사람의 사고를 개념화하며 구분하여 분석할 수 있게 된다. 자아중심적인 사고와 행동을 하게 된다. 자신의 감정이나 경험세계는 다른 사람과는 근본적으로 다르며 자신의 관심이 자신에게 쏠려 있듯이 다른 사람도 자신에게 똑같은 관심을 가진다고 생각한다.


청소년은 자기의 생각은 무엇이나 옳으며 다른 모든 사람은 이에 동조한다고 착각하기도 한다. 그러므로 청소년은 자기의 능력, 흥미, 사상등을 무시하는 사람과는 상대하지 않고 자기를 인정해 주는 사람은 깊이 신뢰하고 그들의 의견을 적극적으로 받아들이게 된다.


이론 전개와 개념적 사고를 중시하여 철학, 과학, 예술에 대한 높은 흥미를 가지면서 토론과 비판을 좋아하고 수준 높은 서적을 즐겨 읽는 등 지적인 세계를 추구한다. 청소년은 관습적 정신에 지배되어 있는 성인과는 달리 틀에 박힌 사고가 아닌 무한한 가능성을 가진 독특한 생각으로 미래에 대한 계획을 세워서 야망을 펼치려 하기도 하고 여러 측면에서 많은 대안을 가지고 문제를 해결하려 하기도 한다.


청소년은 기성세대가 하지 못하는 것도 가능성이 있다고 믿기 때문에 빈곤 퇴치, 환경운동, 시민운동 등에 적극적으로 참여하게 된다. 특히, 현실 비판적인 성향이 강해지면서 전통적 권위에 반항하고 사회의 부조리를 제거하려는 시도를 보이기도 한다. 그러나 현실이 자신의 이상과 일치하지 않을 때는 좌절과 분노와 함께 가치관 갈등을 겪으면서 반항, 저항, 나아가 일탈행위가 나타나게 된다.




2) 청소년기의 사고의 질적 특징


Piaget의 형식적 조작사고에 기초하여 청소년기 사고의 질적인 특징을 요약해 보면 다음과 같다.


첫째, 청소년기는 현실 지향적 사고에서 가능성 지향적 사고로 인 변화가 일어난다. 청소년기가 되면 가능성 지향의 사고로 발전하게 되는데, 그들은 실제 사건이나 상상의 사건을 가능한 모든 것 중의 일부로 다룰 수 있게 되며, 여러 가능성들을 생성할 수 있고 이러한 가능성을 증명함으로써 실제 세계를 이해할 수 있다.


가능성 지향의 사고는 어떤 문제를 틀에 박힌 사고로 해결하려는 것이 아니라 다양한 측면에서 대안을 동원하여 해결하려는 원동력을 제공한다. 이로 인해 어린 청소년들이 독창적이고 창의적인 발명을 해내기도 하지만, 이들의 독특한 사고와 성인들의 고정관념간에 마찰을 빚기도 한다. 따라서 지나치게 이상적이고 모험적인 특성을 갖게 되며, Elkind가 말하는 청소년기의 자아중심성을 낳게 된다.


둘째, 경험 귀납적 문제해결에서 가설 연역적 문제해결로의 발달이 이루어진다. 직접 관찰하지 않은 간접적인 대상과 추상적인 사건에 대해서도 가설을 생성할 수 있으며, 그들을 검증하는 데 있어서도 연역적인 추론을 사용할 수 있게 된다.


셋째, 2차적 추상화 수준에서 3차적 추상화 수준으로의 발달이 이루어진다. 개념은 경험을 순서화하는 규칙이고, 아동은 발달하면서 점차 순환 반복적인 개념규칙체계를 갖게 된다.


넷째, 형식적 조작기의 청소년들은 자신의 믿음, 즉 종교, 정치, 도덕, 교육 등에 대하여 논리의 일관성을 검토하게 된다. 그러므로 이들에게 하나의 믿음이 도전받게 되면 다른 모든 믿음에 대해서도 일관적으로 의심하게 되는 경향이 있으며, 그 밖의 믿음들을 더 심하게 공격하거나 비난하게 된다. 이것은 청소년기의 이상주의적 사고를 나타내는 것으로서, 그들은 자신의 이상주의에 집착하여 사회를 변화시키고자 하며, 필요하다면 보다 나은 사회를 만들기 위해 기존의 사회를 파괴하고 개혁하고자 하는 성향을 갖는다. Elkind는 이러한 사고를 법관적 사고 또는 판단자적 사고라고 하였다.




3) 청소년기의 자아중심성


청소년기의 자아중심적 사고를 다음과 같이 설명하고 있다.


첫째, 자아중심성은 개인적 우화의 형태로 나타난다. 청소년들은 자신이 특별하고 독특한 존재라고 생각하며, 자신의 감정이나 경험세계는 다른 사람의 그것과 근본적으로 다르다고 믿는다. 개인적 우화는 이처럼 청소년 자신의 독특성에 대한 비합리적이고 허구적인 관념을 지칭한 것이다. 개인적 우화 현상은 청소년에게 현실검증능력이 생기면서 자신과 타인의 실체를 객관적으로 인식하고 타인과의 친밀한 관계를 정립하게 되면서 사라진다.


둘째, 청소년의 자아중심성은 상상적 청중의 형태로 나타난다. 이는 과장된 자의식으로 인해 자신이 타인이 집중적인 관심과 주의의 대상이 되고 있다고 믿는 형태이다. 여기서 늘 자신을 지켜본다고 생각하는 타인이 바로 상상 속의 청중인 것이다. 그들은 청중들에 대한 자신의 위신과 자존심을 위해 자기만의 비밀을 간직하며, 다른 사람에게 자신을 들어내기를 꺼려한다.


셋째, 청소년들은 권위적인 인물에게서 결점을 찾는다. 권위적 인물의 모든 결점을 들추어내고 지적함으로써 이상과 현실의 간격을 줄이고 현실에 대한 비판의식을 합리화하게 된다. 이는 청소년들의 인지발달의 한 단계로 이해해 주는 태도가 필요하다. 이와 함께 어느 것도 완전하지 않다는 사실을 지적해 주고, 현실적 감각의 폭을 넓혀 주며, 폭 넓은 인간관계의 기회를 제공해 준다면 그들의 이상주의적·비현실적 사고는 쉽게 극복될 것이다.




2. 정체감 발달


1) 심리사회이론


Erikson을 청소년 심리학자라고도 말하는데, 이것은 그의 생애 발달이론에서 청소년기를 가장 중요하게 다루고 있을 뿐만 아니라, 청소년기의 발달과업인 자아정체감을 인정 전체의 발달과업으로 간주하고 있기 때문이다.


자아정체감 대 정체감 혼미의 단계는 개인이 청소년기에 경험하게 되는 단계이다. 이때 청소년들은 그들이 누구인가, 그들의 인생은 어디로 가고 있는가와 같은 문제에 직면 하게 된다. 청소년들은 많은 새로운 역할과 성인의 지위를 담당하게 된다. 이때 부모들은 청소년들에게 많은 새로운 역할들을 해보고, 한 역할 안에서도 여러 방향으로 시도해 보도록 허락할 필요가 있다. 만일 청소년들이 건전한 방식으로 그러한 역할들을 탐색해 본다면, 그리고 인생에서 긍정적인 진로를 모색하게 된다면 긍정적인 자아정체감이 성취될 것이다. 그러나 만일 자아정체감이 부모에 의해서 강요된다면, 만일 청소년이 많은 역할들을 제대로 탐험해 보지 못한다면, 그리고 긍정적으로 미래의 진로가 방향 지워지지 않는다면, 긍정적인 자아정체감의 획득은 어렵게 된다.





2) 마르샤(Marcia)의 자아정체감 지위 이론


여기는 정체감이론에 대해 체계적이고 풍부한 연구를 수행한 Marcia의 정체감 지위이론을 토대로 청소년기의 정체감 형성과정을 설명하고, 정체감의 특징을 보다 구체적으로 논의하고자 한다. Marcia는 각 발달단계에서 긍정적 발달과업의 획득을 위해 공통적으로 필요한 두 가지 요소, 즉 위기(crisis)와 관여(commitment)를 근거로 정체감 형성과정을 네 가지 절차고 구조화하였다. 네 가지 절차는 정체감 혼미, 조기 완료, 지불유예, 그리고 정체감 성취이다.


첫 번째는 사춘기를 전후하여 나타나는 정체감 혼미(identity diffusion)이다. 이 상태에서는 발달과업의 성취를 위한 위기의식이나 대안이 없으며, 또한 개인의 관여도 이루어지지 않고 있다. 사춘기의 청소년들은 신체·생리적인 변화와 사회적 요구의 변화, 그리고 동일시 대상의 변화 등을 겪으면서 소위 '나는 누구인가?','나는 어디서 와서 어디로 가는 존재인가?' 등과 같이 삶에 대해 궁극적인 질문을 던지고, 그 해답을 찾기 위해 방황하게 되는데 이것이 정체감 혼미의 대표적인 특징이다.


그리고 이들은 심리적 유동상태에 있기 때문에 어떠한 유혹이나 영향력에도 쉽게 노출되고, 자신의 성격을 확신하지 못하고, 대인관계에 일관성이 업는 등의 심리적 특성을 나타내고 있다.


두 번째는 조기 완료(foreclosure) 시기로서, 가치와 직업, 개인적 이념 등에 관여는 하고 있지만, 위기의식은 없는 상태이다. 이들은 사춘기의 심리적·사회적·육체적 혼미로 인한 정신적 고통을 일시적으로 회피하기 위하여 부모나 기성세대 또는 동료에 의해 만들어진 기존의 가치체제를 그대로 수용하려고 한다. 따라서 외형상으로는 안정된 상태인 것처럼 보인다.


세 번째는 지불유예(moratorium) 시기로서, 관여는 거의 이루어지지 않지만 위기상황을 경험하고 있는 상태이다. 자기 삶의 주체성과 독립성을 주장하기에는 무언가 불안하고, 자신감도 없는 까닭에 아동도 아니고 성인도 아닌 어중간한 청소년으로서의 특권을 계속 유지시켜 나가고자 하는 일종의 정체(停滯)시기라고 할 수 있다.


Erikson은 청소년의 마음은 본질적으로 유예상태라고 주장하지만, Marcia는 정체감 성취의 전제조건이라고 하였다. 청소년기가 지불유예의 특징을 가지고 있든 정체감 형성의 전제조건이든 간에 아직도 정체감이 형성되지 않은 역할 혼미의 연장임에는 틀림없다.


마지막으로 정체감 성취가 이루어지는데, 이것은 위기와 관여를 경험한 상태를 말한다. Erikson의 이론을 자아정체감이론이라고 말하는 것은 이시기의 정체감이 인생 전체 발달과업의 수직적·수평적 통합일 뿐만 아니라 생애 동안 반드시 획득해야만 하는 과업으로써 그 중요성이 매우 크기 때문이다.






3. 사회성 발달


1) 인간관계 확대


청소년기에는 자아의식이 높아짐에 따라 부모나 성인으로부터 정서적으로 독립하려는 실리적 이유가 일어난다. 청소년은 심리적 이유에 의하여 부모에 대한 정서적인 끈이 느슨해지면서 자신의 관심을 가정 밖으로 전환한다. 보호와 지도를 필요로 하는 아동기의 수직적이고 위계적인 종적 인간관계에 반하여 독립을 요구하는 청소년기에는 자유롭고 상호 대등한 수평적인 횡적 인간관계를 원칙으로 하는 친구관계가 중요시된다.


단순히 행동을 같이하면서 즐기고자 하는 놀이친구를 필요로 하는 아동기와 달리, 청소년은 서로 뜻이 같고 자신의 요구나 고민을 이해하고 격려해 주면서 깊이 사귈 수 있는 친구를 요구한다. 비록, 다수와의 친구관계가 이루어지지만, 다수와의 외면적인 결합이 아닌 소수와의 내면적인, 즉 인격적인 결합을 요구하기 때문에 청소년기의 친구관계는 아동기 보다 훨씬 더 큰 의미를 갖는다.


부모의 인정이나 지지보다 친구와의 관계를 중시하여 가정보다는 학교나 사회에서 자기 또래와 함께 어울리려고 한다. 또래의 친구들로부터 소외당하지나 않을까 하는 불안 속에서 가능한 그들의 행동기준에 동조하여 그들과 똑같이 생각하고 행동하려고 노력한다. 친구들에 대한 애착심과 연대의식이 매우 강하기 때문에 친구의 기준이 부모나 사회의 기준과 일치하지 않을 때는 친구들을 더 의식하여 믿고 따르게 된다. 친구관계는 청소년들에게 심리적인 안정감과 소속감을 주면서 그들의 자아정체감을 형성시키고 올바른 대인관계와 사회적인 통찰력을 발달시키는데 중요한 영향을 미친다.




2) 또래친구 관계의 특징


또래집단 친근하고 동등한 지위를 가진 성원들로 구성되어 행동상의 복잡성의 수준이 비슷한 상호 작용을 하는 집단우정관계 두 사람의 관계를 어머니와 자녀 사이의 애착과 비슷한 관계를 갖는 사회적 관계를 말한다.


청소년기 이전의 아이들은 성인들과 많은 시간을 보낸다. 그러나 청소년들은 가족보다는 친구들이나 혼자서 더 많은 시간을 보낸다. 청소년기에 일어나는 사회적 만남의 증가와 다양성 때문에 아동기에서 청소년기의 전환을 '사회적 세계의 확장' 이라고 규정한다. 대체로 그들과 비슷한 사회적 배경을 가진 다른 10대들과 만난다. 청소년 초기에는 또래집단이 대부분 동성으로 이루어진다.


또래친구와의 관계를 다루는 사회과학자의 청소년들 자신이 그들의 또래 친구와의 관계에 대해 공통적으로 이야기하는 것부터 시작할 수 있을 것이다. 즉, 그것은 다른 청소년들이나 사회적 집단의 일원으로부터 받게 되는 사회적 수용도이다.





3)집단 정체감


정체감이란 말을 오로지 개별 정체감(individual identity)의 의미에서만 고찰해 왔다. 그러나 Freud가 최초로 이 말을 사용했을 때는 '유대인으로서의 내적 정체감(inner identity)을 의미하는 것이었다. 이때의 정체감은 하나의 집단에 공통된 동료의식이며, 개인이 속하고 잇는 집단에 대한 귀속감 도는 일체감을 뜻한다. 즉, 개인이 자기 민족의 역사가 이룩한 독특한 가치 및 이상들과 내적 결속력을 갖는 것을 말한다. 따라서 집단 정체감을 민족적 또는 국가적 정체감(national identity)이라고도 한다.


집단 정체감이 개념화된 것은 Freud와 Erikson 모두가 유대인으로서 미국 사회의 소수민족에 대한 압박을 체험하면서부터이다. 타민족 또는 타인종으로서의 피해의식이나 열등감을 갖게 될 때 단결하여 집단의 주체의식을 형성하고 이로 인하여 개인적 주체의식을 발전시켜 나갈 때, 이는 집단 정체감과 개인 정체감 모두를 발달시키게 될 것이다. 이는 집단 정체감과 개인정체감 모두를 발달시키게 될 것이다. 집단 정체감과 개인의 자아정체감은 상화 보완의 기능을 가지고 있다. 즉, 집단 정체감의 발달은 청소년기의 자아정체감을 촉진시켜주지만, 부정적 집단 정체감은 자아정체감의 혼동과 부정적 정체감 형성에 기여한다.





Ⅲ. 사이버 공간(Cyber Space)과 기독교




1. 사이버 공간


1) 사이버 공간 개념 이해


사이버 공간의 어원은 사이버네틱스이다.20세기의 천재 가운데 한 사람인 미국의 노버트 위너는 세상의 여러 조직체들이(특히 전자제어기기와 생물체) 그 물리적 성질과 재료의 차이에도 불구하고 아주 비슷한 원리에 의해 작동되는 것에 유념하였다. 이러한 일반작 제어의 원리는 1961년 그의 역사적인 책을 통해 세상에 등장했는데, 그 책의 이름이 바로 신조어 '사이버네틱스'였다. 그 어원은 '퀴버네테스'라는 그리스어로, 조타수 또는 항해사를 뜻하였으므로 제어의 이론을 상징하는 데 적합하기도 했다.


사이버 공간이란 인조적으로 만들어진 가상적 삶의 공간인 동시에 그 안에서 사회적 현상, 즉 의사소통과 삶의 일반적 인과관계가 형성되는 곳이라 할 수 있다.사이버 공간의 개념은 또한 가상환경과 관련이 깊다. 여기 중요한 하나의 개념은 자기 이입이다. 즉 내가 컴퓨터를 사용하여 일을 하되 '여기서' 일하는 것이 아니라 마치 '거기' 들어가 활동하는 것처럼 느끼게 하는 것이 가상환경이요 또 사이버 공간의 기초여건이다.


1980년 대 후반에는 가상현실이라는 개념이 등장했다. 전형적인 가상현실 시스템은 사람이 특수안경을 통해 컴퓨터가 만든 3차원 영상을 보고 '그 안에서' 움직이면 그 움직임은 또 컴퓨터를 통해 그 영상에 반영되도록 되어 있다. 그렇게 해서 가상의 문을 열고 가상의 방으로 들어갈 수도 있고, 도시의 영상 위를 손짓으로 방향을 잡으며 날아갈 수도 있다.


이런 개념을 보다 정제하고 폭을 넓힌 것이 가상환경으로서, 컴퓨터 시뮬레이션과 인간 오감의 센서를 사용한다는 기본적 기술 바탕 위에 여러 응용분야를 찾아가고 있다.


사이버 공간이란 결국 대규모 사회적 가상환경이다. 세계적으로 광범위하게 연결되어 사람들이 이동하고 서로 이야기하고 사물을 조작 할 수 있는 곳이다. 현재 바로 이러한 환경이 인터넷을 통해 나타났으며, 통상 그 인터넷이 구축한 통신기반 위의 가상환경을 사이버 공간이라고 부르고 있다.


사이버 공간이란 현실감 있는 세계처럼 보이지만 실제로는 컴퓨터가 만들어내는 추상적인 데이터의 재연으로서 교감 가능한 환상세계를 지칭한다. 따라서 사이버 공간은 첫째, 교감 가능한 환상상태에서 정신들이 연결되는 가상적 공간이며, 둘째, 개개인이 산출한 지적 창조물들이 컴퓨터 연결망의 상호작용을 통하여 연결된 상호작용의 개념적 세계이고 , 셋째, 시공간적으로는 분리되어 있으나 물리적 접근 기재망을 통하여 연결된 이들이 디지털언어와 감각적 경험을 이용하여 의사소통을 나누는 공유된 정신의 상태라 볼 수 있다. 사이버 공간은 오늘날 전지구를 시공간적으로 제로에 가까운 연결망을 통하여 하나로 엮어진 지구 공동체 안에서 지식과 정보의 교환구조를 증대시키는 새로운 현실을 불러오고 있다.







2) 사이버 공간의 사회 이해


사이버 공간은 인터넷상에 남겨지는 흔적의 세계라고 할 수 있다. 데이터/영상이미지/음향 등이 서로 어울리면서 커뮤니케이션의 관계를 남기는 것이다. 사이버 공간이라는 말이 처음에는 가상현실 장치가 만들어낸 버추얼 리얼리티를 지칭했으나 이제는 전자 미디어를 통해 상징이나 이미지나 소리를 교환하는 모든 곳으로 확장되고 있다.


컴퓨터와 네트워크로 형성되는 사이버 공간의 문화적 특징은 익명성으로부터 나타나는 것이 많다. 대면하지 않는다는 익명성이 철저히 보장되기 때문에 남녀노소, 지역, 빈부, 학력 등의 모든 사회적 장벽이 사라진 가운데 거리낌 없는 대화를 즐긴다. 지금까지 시간적, 공간적 제약을 받아왔던 커뮤니케이션과 인간관계가 사이버공간에서 그 폭을 넓힐 수 있게 되었을 뿐만 아니라 새롭게 변화하고 있다는 점이다. 그 변화는 크게 세가지 특징을 보인다.


첫째. 세계의 이미지화를 들 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터그래픽과 비디오 등이 발달함으로써, 무의식, 상상의 세계 등 이전에는 주관적이고 불가지의 영역에 속했던 것들을 어느 정도 객관적 이미지로 표현할 수 있게 되었다. 여기서 '객관적'이란 누구든지 읽고 보는 것이 가능하다는 뜻이다.


둘째. 커뮤니케이션의 동시공존이다. 미디어의 종류가 증가함에 따라 대면 소통이든 매체간의 소통이든 다양한 커뮤니케이션이 무리 없이 동시에 존재하게 되었다. 사람과 정보와 매체가 동시에 존재하는 양상을 보이다는 말도 된다. 이는 기존의 커뮤니케이션에서는 찾아볼 수 가 없던 획기적인 현상이다.


셋째. 지각 방식의 이중화다. 지금까지 우리들은 오직 '볼 수 있는 것' 만을 보아왔다. 그러나 가상현실로 대표되는 정보화의 진전에 의해, 현실세계에서 보는 것과는 구별되는 또 하나의 방식, 즉 컴퓨터를 통해서 보는 지각 방식이 동시에 성립할 수 있게 되었다. 이것은 인간의 지각과 이해에 커다란 영향을 미친다.


방금 서술한 내용은 한마디로 '사회적 시간과 공간의 재구성'으로 요약된다. 새로운 미디어는 경험을 물리적 소재지로부터 분리시키면서 사회적 '시간'과 공간' 개념을 재규정한다는 것이다. 이는 커뮤니케이션 경험이 사회적, 물리적 제약으로부터 벗어남을 의미한다.


사이버스페이스나 가상현상이 몸과 정신, 자아와 기계에 대한 저간의 사고 방식에 도전적인 질문을 일으킨다는 점은 분명한 것 같다. 예로, 사이버스페이스가 여는 실시간 공동체 속에서 우리는 리얼한 것과 버추얼한 것 사이의 경계에 거주하게 되기 때문이다. 그 경계를 사는 법을 배우는 일이 중요한 삶의 과제로 등장할 조짐이며 어느 면 이미 강박으로 다가오고 있다.




3) 사이버 공간의 특성과 교육적 적용성


(1) 가상현실


가상현실 시스템은 인간에게 감각에 대한 환상을 제공함으로써 현실이 아닌 인위적 창조된 세계를 현실세계로 착각하도록 유도하는 기술을 말한다.'가상현실'은 라니에가 사람을 몰입시키는 시스템 종류를 가리키는 용어로 사용하기 시작하였다. 하지만 다양한 컴퓨터시스템에서 그 용어가 채택된 것은 1990년대 중반부터이다.


가상현실의 전 단계인 인공현실은 인간을 몰입시키는 기술은 거의 포함하지 않는다. 그러나 가상현실은 일반적으로 완전몰입 기술을 수반하며 이외에도 세가지의 특성이 있다. 첫재, 가상현실은 컴퓨터로 매개된 경험이다. 둘째, 가상세계에서 대상물은 3차원 입체조형기술을 사용해 입체화된다. 셋째, 무작위 상호작용성을 제공한다. 가상현실은 각종 게임들과 그밖의 정보자원의 형태로 각 가정의 소비자들에게 환상세계를 제공하는 새로운 '인간과 컴퓨터의 조화'이기도 하다.


가상현실의 활용분야는 크게 위에서 설명한 가상세계 몰입과 텔레플레즌스라는 두 가지의 기술적인 요소로 나눌 수 있다. 가상세계 몰입의 대표적인 예로는 가상세계를 소재로 다룬 영화 <론머 맨> 이나 <브레인 스캔> 등을 들 수 있는데, 인간이 직접 컴퓨터의 가상세계 속으로 들어가 여러 가지 범죄를 저지르고 다양한 경험을 한다는 것이다. 텔레플레즌스는 실제로 존재하지만 위험하다거나 멀어서 사람들이 갈 수 없는 곳, 예를 들면 원자로 내부 같은 곳을 가상현실을 이용하여 들어갈 수 있다. 또, 가상도면으로 집을 지은후의 모습을 직접 미리 볼 수 있어 앞으로 모델하우스를 대체하여 주거환경 홍보에 사용될 수 있다. 또한 네트워크화된 가상현실은 멀리 떨어져 있는 사람과도 상호작용할 수 있도록 해준다. 가상 현실은 교육에 있어서도 활용 가치가 크다고 볼 수 있다. 과학의 세계나 역사 체험등 교육적 가치는 크다고 볼 수 있다.




(2) 원격교육 서비스


원격교육 서비스는 위성통신을 교육현장에 적용한 대표적인 예라고 할 수 있다. 원격교육은 시간적, 공간적으로 멀리 떨어져 있는 학습자료와 교육자 간에 원격통신 등 전파장치를 사용하여 교육이 이루어질 수 있도록 하는 서비스를 말한다. 따라서 원격교육은 위성뿐 아니라 케이블 TV, 광케이블, 극초단파, 방송비디오, 영상회의와 컴퓨터 등 다양한 통신기술과 멀티미디어 기술이 서로 긴밀히 연계되어 있으며, 이러한 기술들이 복합적으로 결합된 원격교육 시스템을 통해서 지리적으로 분산되어 있는 학교나 학생들이 다양한 교육혜택을 받을 수 있다.


인터넷의 확산에 힘입어 인터넷망을 원격교육에 이용하는 사례도 점차 늘어나고 있다. 인터넷 접속회선의 용량증가나 모뎀 등 통신 주변기기의 고속화와 같은 하드웨어의 발달과 문자, 영상, 음향 등 다양한 형태의 정보를 손쉽게 검색할 수 있는 다양한 정보검색 소프트웨어의 개발 및 기능향상 그리고 광범위한 분야를 망라하는 풍부한 정보축적 등으로 인해 인터넷의 교육적 활용기회가 훨씬 넓어졌다. 이에 따라 학교나 가정에서 지역통신망(LAN)이나 전화를 통해서 인터넷에 접속함으로써 인터넷상의 방대한 정보를 학교교육을 위한 보조자료로 활용하도록 하는 이른바 '인터넷을 이용한 교육 프로그램'이 다양한 형태로 시도되고 있다. 나아가 인터넷의 영상회의 기능을 원격교육에 응용하여 기존의 지상파나 위성통신을 이용한 원격교육을 대신하여 지리적으로 떨어져 있는 학교나 개인이 인터넷상에서 원격교육을 받을수 있도록 하는 연구도 활발하게 진행되고 있다.


원격 교육의 교육적 효과에 대해서는 아직도 교육전문가들 사이에 논란의 대상이 되고 있다. 특히 원격교육이 학습능력의 편차가 다양한 학생들에게 똑같은 효과가 있는 것은 아니며, 나이 어린 학생들은 대상으로 원격교육 실시할 경우 별도의 심화학습이 필요하다. 다만 일반적으로 학습능력이 뛰어나고, 학습동기가 강하며, 원격교육에 대한 훈련이 잘된 학습자일수로 원격교육의 효과가 높다는 연구결과가 있었다.


효과적인 원격교육을 위해서는 원격교육에 대한 훈련이 잘된 교육자의 양성과 적합한 원격교육 모델의 개발, 그리고 원격교육의 확산과 정착을 뒷받침할 수 있는 다양한 차원의 제도적 지원이 필요하다. 아울러 원격교육 프로그램 운영 초기단계부터 기존의 학교 교사들이 광범위하게 참여토록 함으로써 이들이 새로운 교육환경에 더욱 능동적으로 적응하도록 하는 노력도 필요하다.


원격교육이 효과적으로 이루어지기 위한 다른 또 하나는 방대한 양의 영상교육 자료를 효과적으로 전송하기 위한 고용량 전송망의 구축, 원격 교육기관간의 유기적 협력과 교육 프로그램 교환을 위한 협력 교육 프로그램 교환을 위한 협력적 네트워크 구축, 교사와 학생 간의 생동감 있는 커뮤니케이션이 가능한 멀티미디어 시스템 구축 및 관력 소프트웨어 개발이 필수적이기 때문에 이에 관련된 개발에도 박차를 가하고 있다.




(3) 인터넷 방송


이전까지 방송은 한정된 주파수를 이용하여 일정한 지리적 범위 내의 수용자를 대상으로 프로그램을 제공해 왔다. 하지만 최근에 인터넷망이 대안적인 방송프로그램 전용매체로 활용되면서 방송의 개념 자체에 상당한 변화를 몰고 올것으로 전망되고 있다. 인터넷의 실시간 전송기술을 활용하여 기존의 라디오방송을 프로그램 단위 혹은 실시간 중계재전송 서비스로 제공함으로써 무선 주파수 체널을 사용하지 않고도 인터넷 이용자를 대상으로 방송국을 운영할 수 있다. 이에 따라 기존의 TV방송사나 라디오방송의 인터넷 서비스뿐만 아니라 전적으로 인터넷상에서만 운영되는 이른바 '가상방송국'(cyber broadcaster)도 등장하고 있다.


기존의 방송사가 인터넷을 이용하는 방식은 크게 세 가지 유형으로 구분된다.: 첫 번째 유형은 인터넷에 홈페이지를 개설하고 이를 통해 자사 방송국의 프로그램 편성계획이나 프로그램 내용을 홍보하는 경우이다. 이러한 유형의 인터넷 이용은 이서 미 상당수의 방송사들이 채택하고 있다.


두 번째 유형은 자사의 인터넷 홈페이지를 통해 지상과 채널로 제공되는 방송내용을 프로그램 단위 혹은 시간단위로 컴퓨터 파일로 저장해 둠으로써 인터넷 이용자들이 취향에 따라 언제든지 방송 프로그램을 재생해 볼 수 있도록 하는 이른바 '주문형 방송 서비스'(on-demand service)이다. 이방식은 기존 방송사나 전문적인 정보제공업체에서 일정 시간간격을 두고 갱신되는 정규 뉴스나 특정분야별 최신정보를 소개하는데 광범위하게 활용되고 있다.


세 번째 유형은 전파채널을 통해서 실시되고 있는 TV나 라디오방송의 내용을 인터넷을 통해서 실시간으로 중계 재전송해 주는 '실시간 중계서비스' 이다. 이 방식은 방송신호를 즉작적으로 디지털 신호로 전환하여 인터넷 서버를 통해서 제공함으로써 인터넷에 접속이 가능한 곳이라면 지구상의 어느 곳에서든지 방송을 수신할 수 있도록 한다는 점에서 새로운 개념의 방송 서비스라고 할 수 있다.


한편, 인터넷 방송 영역에는 기존의 방송사 이외에 인터넷상에서만 운영되는 '가상방송국'도 다수 등장하고 있다. 이들 가상방송국은 기존의 전파채널을 이용하지 않고 오로지 인터넷망을 통해서만 방송프로그램을 전송한다는 점에서 기존의 방송사와 구별된다.


인터넷 방송은 특정 기업이나 단체뿐만 아니라 일반 개인도 비교적 손쉽게 운영이 가능하다. 따라서 앞으로는 개인이 인터넷 이용자를 대상으로 자신의 취향이나 전문분야를 중심으로 방송하는 '개인방송국'(personal broadcasting)의 등장도 예상되고 있다. 인터넷 방송은 회선확대 및 전송속도 개선 등의 과제가 해결된다면 세계 어느 곳에서도 방송을 시청할 수 있어 장기적인 측면에서 볼 때, 지금까지 전파국경에 갇혀 있던 기존의 지상파방송에 커다란 영향을 미치는 것은 물론 매체간 경쟁에도 커다란 변화를 가져다줄 것으로 전망된다.


미디어 교육매체로서의 인터넷 방송은 수용자가 직접 인터넷 방송의 제작과 편집에 참여할 수 있다는 점에서 체험학습의 공간을 제공한다. 또 인터넷 방송을 통해 학습 서비스로도 활용할 수 있고, 지구촌 방송으로서의 기능과 특징을 지니고 있다는 점에서 세계화된 미디어 교육도 가능하게 되었다. 뿐만 아니라 인터넷 방송은 요구형 방송 서비스로서 수용자가 원하는 내용을 원하는 시간에 제공하면서 수용자와 쌍바향의 커뮤니케이션을 허락한다는 점에서 시간과 공간을 초월하는 미디어 교육으로도 활용 가능하다.




2. 사이버 시대의 기독교


1) 사이버 문화가 기독교에 주는 도전


사이버스 공간은 세계 인식의 창이다. 사이버 문화가 기독교에 주는 도전은 다음과 같다.


첫째, 협의의 진리개념에서 광의의 진리 개념에로의 인식 변화가 일어난다. 이전에는 지역적 가치, 국가적 가치, 혹은 종파적 가치가 그 절대적인 가치를 점하고 있어 이에 대한 충성을 요구하였으나 이제는 지엽적 경계를 초월하는 가치들이 더욱 보편적인 가치를 획득하게 된다. 이러한 경향으로 기독교 공동체로 하여금 좀더 넓은 의미에서의 진리를 향한 개방성을 요구하고 있다.


둘째, 인간관계의 근본적인 변화가 일어날 것이라고 본다. 물리적 거리와 시간적 거리를 극복한 사이버 공간 안에서는 다양한 형태의 관계가 일어나기 때문에 이웃의 개념이 시공을 초월하여 형성될 수 있다. 사이버 공간 안에서는 사회적 편견을 초월하여 이루어지는 정신적인 차원에서의 교제가 가능하여 신체적 특징으로 인한 차별과 편견, 신분과 부를 통한 과시적 행태들은 지양되고 좀더 인격적이며 정신적인 교제가 가능하다. 인간의 교제적 성격이 증폭되는 사이버스페이스 시대는 기독교 공동체로 하여금 다양한 삶의 현실을 이해하고 받아들일 수 있는 성숙을 요구한다.


셋째, 사이버 시대는 해방적 지식의 중요성이 증대된다. 쌍방 의사소통구조를 통하여 주고받는 정보는 개인의 생리적 욕구로부터 출발하여 안전의 확보, 소속감, 자존성과 자아실현의 욕구를 증진시키게 되므로 불안과 위험, 외로움, 개체인간의 가치를 부정하는 제도와 문화에 대한 비판적 의식이 증진된다. 이러한 비판적 의식은 인간해방의 지평을 확대해 나갈 것이며 좀더 인간다운 사회를 향한 합의를 도출하는 윤리적 자원으로 작용할 것이라고 본다.


넷째, 사이버 시대는 정보생존 능력이 요구되는 시대다. 정보를 수용할 능력이 없거나, 수용한 정보를 분석할 수 없는 사람은 삶의 무의미와 무력감에 빠질 수 있다. 사회정의의 한 요구로서 정보를 이해하고 소화해 낼 수 있는 소양을 키우는 기본적인 훈련이 정보사회를 살아가는 글로벌 네티즌의 기본여건으로 간주되어야 한다. 이러한 특성들은 기독교 공동체로 하여금 세계적 시야를 갖춘 지식과 정보이해에 상충되지 않는 정확하고 진실한 메시지를 요구하게 된다.




2) 기독교의 대응과 과제


기독교 공동체가 가져야 할 대응 방안과 과제를 다음과 같이 생각해본다.


첫째, 사이버스페이스 시대를 하나의 가능성과 기회로 받아들여야 한다. 기독교 공동체는 기독교 복음을 통하여 인간을 해방하라는 과제를 위임받은 공동체다. 기독교 신앙이 하나님 나라의 관점에서 이 세상을 바라보고 성숙시키며, 변혁시켜 나가야 할 과제를 안고 있다면, 사이버스페이스 시대는 또 하나의 기회라고 볼 수도 있다. 이 기회는 기독교 공동체 자체가 가지고 있는 전근대적이며 억압적인 가치구조에 대한 근본적인 쇄신의 기회다.


둘째, 사이버스페이스 시대 이전에도 기독교 공동체는 인간성을 보존하고 인간을 지키는 과제를 그리스도가 가르치신 사랑의 과제로 받아들이고 실천해 왔다. 만일 기독교 공동체가 사이버스페이스 시대에 좀더 인간다우며, 평화롭고, 정의로운 삶의 방식을 설교한다면 사이버스페이스 시대를 살아가는 영혼들을 지키는 파수군의 역할에서부터 그들의 영성을 가꾸는 정원사가 될 수 있다.


셋째, 기독교 공동체는 사이버 시대의 악을 인지하고 이에 대한 윤리적 처방을 제시할 수 있어야 한다. 삶의 환경으로서의 사이버 공간은 악하고 비윤리적인 이들에 의하여 오용될 수 있다. 사이버 공간의 시공간을 초월하는 정보의 쌍방 통행적이며 다차원적인 확산과정은 악의 통로로 이용될 수도 있다. 이에 대한 분석과 대안적 방안들을 제시함으로써 기독교 공동체와 사회 구성원들을 보호할 수 있는 것이다. 또한 인간의 끊임없는 기술 정보를 향한 욕심과 관심을 승화시켜서 더 영적이며 이간다운 가치를 지향하도록 설득하고 가르치는 기독교 교육의 과제 또한 중요한 것이다.


따라서 사이버 시대의 변화가 불러올 미래를 외면하지 않고 이를 직시하며, 그 가운데에서 종교적 책임을 감당할 수 있는 기독교가 되어야 한다. 인간다움의 지평, 지구적 실천원리로서의 자유와 정의, 평등과 다원성, 형제·자매애, 공존과 평화,삶의 질과 환경보전, 그리고 관용을 넘어선 일치의 정신이야말로 기독교 공동체가 사이버 시대에서도 앞서서 실천하고, 무수한 이들의 삶의 방향타를 잡아 주어야 할 가치들이다. 이러한 가치들은 기독교 공동체만이 아니라 모든 이들로 하여금 끊임없는 자기 갱신의 과제로서, 그리고 성숙한 실천의 지표로서 의미가 있을 것이기 때문이다.




Ⅳ. 청소년 발달의 측면에서 본 사이버 공간




1. 청소년 발달의 환경으로서의 사이버 공간


사이버 공간에서의 경험은 획일적이고 고정적인 자신의 이미지를 강조하는 우리의 현실의 청소년들에게 새로운 발달의 기회를 제공한다. 어떤 의미에서, 이 곳은 현실세계에서 쉽게 받아들여지지 않은 자신에 대한 역학과 이미지를 탐색할 수 잇는 자유공간이다. 이런 자유공간에서의 경험은 심리적 발달에 긍정적인 기여를 하지만, 이런 경험을 아무런 대가 없이 일어나지 않는다. 무제한의 가능성이 있는 것으로 여겨지는 공간이기에 통제의 효과도 비교적 약하다는 문제가 있다. 예를 들면, 이 자유공간상에서 청소년들이 보이는 행동들은 현실세계의 규범에서 볼 때, 심각한 일탈 행동으로 나타나기도 한다. 이런 형상은 청소년이나 여타 사회구성원들에게 비교적 잘 규정된 사회, 문화적 규범과 맥락을 제공하는 우리 사회의 경우 더욱 뚜렷하게 나타난다.


사이버 공간은 청소년의 발달 또는 우리 사회구성원들의 교류와 인간관계에 현실세계와는 체계적으로 다른 맥락을 제공하고 있다. 현실세계에서 사람들은 외양과 실체를 구분할 수 있고 또 이 구분이 어떤 대상의 정체를 파악하는 데 결정적으로 작용한다. 하지만 사이버 공간에서는 외양이 바로 실체가 된다.


사이버 공간 속의 개인의 자아란 어떤 사회적 맥락 속에서 기대되고 의도되는 역할이나 성격특성으로 표현된 것이다. 개인이 보여지는 어떤 모습 그 자체가 바로 그 사람의 실체로 받아들여진다. 그리고, 이런 실체란 사이버 공간에서 참여한 그 대상을 경험하는 누구에게나 존재하는 것으로 받아들여진다. 따라서 표현하는 주체는 누구에게나 존재하는 것으로 받아들여진다. 따라서 표현하는 주체는 단일적 특성으로 나타내지만 하나의 개체는 받아들이는 여러 참여자들이 공유하는 특성이 된다.


이런 상황에서 참여자들은 쉽게 하나의 공동체적 모습을 가지게 된다. 이뿐 아니라, 한 개인은 동시에 여러 가지 다른 특성으로 각기 다른 집단에게 자신의 모습을 나타내 보일 수 있다. 이것이 바로 사이버 공간 속에서는 특정개인이 자신의 지속적인 개체성을 해체하면서, 다양한 성격특성 또는 다양한 자신의 모습을 나타내는 정체성을 형성할 수 있다고 가정하는 이유이다.


정보화시대에서의 청소년의 이해란 현실세계에서 청소년을 이해하고 파악하는 것과 본질적으로 유사하다. 그러나 현실세계의 경험은 많은 사람들이 공유하고 있지만, 사이버 공간에서의 경험은 세대간에 또는 사람에 따라 많은 차이가 있다. 이런 이유 때문에, 정보 네트워크로 만들어지는 사이버 공간 속에서 산업회사나 그 이전의 공동체가 가졌던 인간사고나 윤리의식으로 청소년을 이해하고 받아들이는 것에는 한계가 있을 것이다.




2. 인지 발달의 측면


1) 사이버 공간을 통한 학습에서의 흥미와 동기


멀티미디어는 학습자의 초기 관심과 주의를 끌 수 있는 충분한 매력을 지니고 있다. 다양한 감각기관을 자극하는 생생하고 현실감 있는 자료의 제시 방식, 방대한 자료의 제공, 시뮬레이션, 참여와 상호작용을 유도하는 다양한 학습기회의 제공이 바로 그것이다. 학습자의 관심이 외적인 자극에 의해 유발된 다음에는 반드시 내재화(internalization)의 과정을 거쳐야 한다. 외적 보상의 내재화란 마치 단순히 친구를 사귀기 위해 테니스를 배우기 시작하였다가 나중에는 정말 테니스광이 되는 것과 같은 과정을 말한다. 처음에는 외부의 자극에 의해 학습활동에 참여하게 되지만 나중에 인지적 관여가 일어나게 되면 학습자 스스로 학습활동에 가치를 두게 되는 것이다.


학습자의 흥미, 동기와 관련된 사이버 공간에서의 학습의 또 다른 중요한 특성으로는 자율성을 들 수 있을 것이다. 사이버 공간에서 멀티미디어 네트워크를 통한 학습은 학습자가 학습의 범위와 속도 등을 조절할 수 있다. 학습자가 원하면 얼마든지 계속해도 좋으며 자신이 의문나는 것이 있으면 언제든지 전문가에게 질문하거나 원하는 정보를 찾을 수 있다. 학교에서의 학습과는 달리 시간과 공간의 제약을 받지 않으므로 학습자의 자율성이 존중되고 따라서 학습자의 내적동기가 증가된다.


사이버 공간을 통해 이루어지는 학습은 본질적으로 타인과의 상호작용을 통한 학습이다. 어린아이가 세상에 대해 배워나가는 과정은 특정상황에서의 부모를 비롯한 주의 사람과의 상호작용을 통해서이다. 사회적 존재인 인간에게 있어서 타인과의 상호작용은 자연스러운 학습과정이다. 학습이란 본래 혼자서 하는 것이므로 고독한 것이라고 이야기할 어떤 이유도 없다. 묻고 답하고 또 묻는 식의 끊임없는 인간간의 상호작용이야말로 자연스러운 인간의 학습과정이다. 이러한 상호작용을 통해 비로소 학습자의 동기가 유발되고 흥미를 유지할 수 있을 것이다. 사이버 공간에서는 이러한 상호작용이 시간과 공간을 초월해서 가능하므로 상호작용의 범위가 확장되며 다양한 유형의 상호작용이 가능하다는 장점이 있다.


학습자의 흥미와 동기를 유발하기 위해서는 새로움과 도전감을 제공해야 하는데 개인의 수준과 관심사는 저마다 다를 수밖에 없다. 사이버 공간에서는 하이퍼미디어의 기능을 활용하여 학습자의 수준과 관심에 따라 다양한 정보를 선택하여 재구성할 수 있도록 개인화된 정보의 제공이 가능하다. 즉, 학습자료를 제공할 때에 학습자의 현재 수준과 관심사를 고려하여 학습자가 항상 새로움과 적절한 도전감을 느낄 수 있도록 조직화할 수 있다. 멀티미디어의 특징인 방대한 정보제공 기능과 각 개인에게 적합한 정보 제공 기능 그리고 다양하고 즉각적인 피드백 기능을 활용한다면 학습자의 도전감을 최적으로 제공할 수 있을 것이다.






2) 다양한 학습유형의 도구로서의 사이버 교육


현재 급속도록 발전하고 있는 정보통신기술과 사이버 공간의 확장으로 인해 사이버 공간이 학교를 대치하고 멀티미디어가 교사를 대치할 것이라는 기대는 막연한 환상에 불과하다. 왜냐하면 모든 유형의 학습이 사이버 공간에 적합할 수도 없거니와 사이버 공간에서는 가능하지 않는 유형의 학습도 얼마든지 있으므로 면대면 교육은 여전히 존재할 것이며, 교사는 멀티미디어를 이용하여 학생들과 상호작용하면서 학생들의 동기를 유발하고 피드백을 주는 역학을 담당하게 될 것이기 때문이다. 다만 멀티미디어 기술과 통신환경의 발달로 인해 이전과는 전혀 다른 새로운 유형의 학습패러다임이 등장하게 되고 이에 따라 교사의 역할이 바뀌어지는 것일 뿐 기본적인 상호작용은 교사와 학생, 그리고 학생과 학생간의 상호작용이고 멀티미디어는 이러한 상호작용을 촉진시켜 주며 정보를 효율적으로 제시하는 하나의 수단에 불과하다.


사이버 공간을 통해 운영되는 강좌는 기존의 면대면 강좌를 대치하는 것이 아니라 면대면 강좌의 단점을 보완하고 새로운 학습패러다임을 실현시키는 방식으로 진행되어야 할 것이다. 학습도구로서의 멀티미디어는 세부적으로 정보전달을 위한 수단으로 사용할 수 있으며(컴퓨터 중심의 교수), 시,공간을 초월한 정보전달 수단이나(원격학습), 정보의 탐색수단으로도 사용할 수 있으며(탐색학습), 타인과의 상호작용을 통한 문제해결을 위한 도구로도 사용될 수 있다.(협동학습)




A. 컴퓨터 중심의 교수(CBI: Computer-Based Instruction)


컴퓨터를 교육장면에 응용하는 방법 중에서 가장 오랜 역사를 가지고 있는 것이 바로 학습자료의 제공과 평가의 도구로 컴퓨터를 사용하는 방법이다. 네트워크로 연결된 사이버 공간에서 역시 컴퓨터를 통해 학습자료를 제공하고 평가하는 방법을 사용할 수 있다. 컴퓨터를 통한 교수의 특징을 요약하면 다음과 같다.


① 개인의 능력이나 사전지식 수준에 맞게 최적의 학습환경을 제시하므로 일대일 학습을 통한 개별적인 교수가 가능하다.


② 학습결과에 대한 다양하고 즉각적 피드백을 얻을 수 있다.


③ 다양한 감각양식을 자극하도록 정보를 제공함으로써 현실감과 행동감을 증가시킨다.


④ 능동적인 상호작용이 가능하다.


⑤ 학습자의 흥미와 동기를 유발시킬 수 있다.


컴퓨터를 이용한 학습재료의 효과적 제시를 위해 하이퍼미디어, 시뮬레이션, 지능형 교수기계 등의 새로운 기술이 사용되고 있는데, 각 기술을 간략히 살펴보면 아래와 같다.


(가) Hypermedia 하이퍼미디어란 사용자가 미리 조직화 된 정보체계를 따라가는 전통적인 정보전달체계를 사용하지 않고 사용자가 원하는 정보를 임의대로 선택해 나가는 방식의 정보전달 수단을 말한다. 하이퍼미디어에서는 관련된 정보간의 연결망이 형성되어 있으므로 사용자가 원하면 더 자세하고 깊이 있는 정보로의 탐색이 가능하다. 학습자가 탐색할 정보의 선택권을 가지고 정보를 수집하고 재구성하는 과정을 통해 능동적인 정보처리가 발생한다.


(나) Simulation 시뮬레이션은 정적인 화면에서 역동적인 시각자료로, 제한된 경험에서 다양한 여러 가지 경험을 가능하게 하는 기술이다. 시뮬레이션을 통한 학습에서는 실제상황과 유사한 환경을 도입함으로써 학습자가 여러 가지 상황을 직접 조절하고 통제하는 과정을 통해 학습이 이루어진다. 시뮬레이션은 자연과학 영역뿐만 아니라 인문사회과학 영역에서도 다양하게 적용될 수 있다. 예를 들어 인류학 시뮬레이션은 사용자로 하여금 특정문화권의 구성원 역할을 하게 함으로써 그 사회의 역사, 관습, 문화 등을 탐색하고 피드백을 받도록 구성할 수 있다.


(다) Intelligent Tutoring System(ITS) 인공지능을 이용한 지능형 교수시스템은 교사의 정보전달자로서의 역할을 대신 하고 교수를 개인에게 최적화하는 일대일 교수가 가능한 것이 가장 큰 특징이다. 학습자의 사전지식 수준을 진단하여 개인의 지식 수준에 맞는 학습목표를 설정하고 이에 알맞게 학습내용을 전달할 수 있다. 또 학습자의 수행수준을 지속적으로 평가하고 이에 대한 즉각적인 피드백이 가능하므로 학습자가 잘못 이해하고 있거나 이해하지 못하고 있는 영역에 대해 집중적인 학습과 평가가 가능하다.


B. 원격학습(Distance Learning)


원격학습의 대표적인 예가 바로 가상대학이나 가상교실이다. 네트워크를 통한 원격교육은 시간적, 공간적 제약에서 벗어난 양방향 상호작용이 가능하므로 기존의 원격교육(예, 방송을 통한 원격교육)을 빠른 시간 내에 대치할 것이라는 견해가 지배적이다. 기존의 원격교육이 교사의 일방적 강의에 의해 이루어지는 반면 네트워크를 통한 원격교육에서는 동료학습자와의 토론은 물론 교사와의 상호작용도 용이하다. 학생들은 컴퓨터를 통해 과제물을 제공받고 제출하므로 즉각적인 피드백을 받을 수 있을 뿐만 아니라, 지역적으로 떨어져 있는 다른 학습자들과 공동으로 과제를 수행할 수도 있고, 이를 통해 다른 문화권에 대한 이해도 증진시킬 수 있다.


이러한 사이버 공간을 통한 원격학습은 여러 지역에 흩어져 있는 다양한 사람들에게 균등한 교육기회를 제공해 줄뿐만 아니라 평생을 통한 학습이 가능하다는 점에서 대단히 중요한 의미를 갖는다. 예를 들어, 직장인의 경우 직장에서 교육을 받을 수도 있으며, 몸이 불편한 장애인의 경우 대학까지 이동하지 않고서 자택에서 교육을 받을 수 있다. 또한 가상대학의 경우 현재 각 대학이 제공하고 있는 특수 전문대학원이나 평생교육원 교육, 기업체의 재교육 및 경력개발 프로그램과 같이 일반인의 학습욕구를 충족시켜 주기 위한 평생교육의 좋은 수단이 되고 있다.




c. 탐색학습(Exploratory Learning)


학습은 실제 행위를 통해 이루어진다.(learning by doing), 탐색학습이란 교사의 설명을 일방적으로 듣는 과정을 통한 정보의 흡수나 수용과 같은 수동적인 정보처리보다는 학습자가 실제로 학습환경의 적극적인 탐색을 통해 필요한 정보를 수집하고 스스로 재구성하도록 유도하는 학습이다. 학습자는 탐색과정을 통해서 교사가 아닌 자신이 학습의 통제권을 지니고 있으므로 스스로 학습의 주체임을 느끼게 된다. 실제 문제상황에서 다양한 탐색활동을 통해 획득된 지식은 오랫동안 기억되면 실생활에서의 문제해결시 전이가 용이하다.


사이버 공간에서는 방대한 양의 자료가 제공되고 있고 언제, 어디서든지 누구와도 의사소통이 가능하므로 풍성한 학습환경이 제공된다. 학습자는 원하는 자료를 검색, 수집하여 자신에게 의미있는 형태의 자료로 통합하고 재구성할 수 있다. 뿐만 아니라 학습자는 수업동료나 담당교사 이외의 다른 학습자나 전문가에게 질문을 하거나 자문을 구할 수도 있으며, 또한 광범위한 정보원에 노출되므로 다양한 견해를 접할 수 있으며 토론이 가능하다. 학습자는 실제적인 과제의 수행을 통해 탐색이나 상호작용을 통한 학습과정에 관여하게 됨은 물론, 내재적 동기도 지속적으로 유지할 수 있으며, 보다 창의적이고 능동적인 학습과정에 몰입할 수 있다.


그러나 컴퓨터의 방대한 정보저장 능력을 활용하기 위해 조직화되지 못한 정보를 과다하게 제공하는 것은 학습자로 하여금 불필요한 탐색학습에서 교사가 담당하는 역할은 탐구해야 할 과제의 내용을 다양화하고 구체화하여 체계적으로 제공하고, 각 단계에서의 적절한 해결을 위한 기본지식만을 제공한 다음, 학습자 스스로가 문제해결을 위해 정보를 탐색하고 조직화할 수 있도록 잘 구조화된 시나리오를 제공하는 것이다.





D. 협동학습(Collaborative learning)


협동학습은 독자적인 문제해결이나 과제수행 시에 개인이 지니는 인지적 한계를 벗어나 공동의 참여와 역할분담 그리고 토론을 비롯한 다양한 형태의 상호작용을 통해 문제를 해결하고 과제를 수행하도록 유도한다. 또한 사이버 공간에서의 교육은 구성원간의 다양한 관점을 점하게 하고, 상호작용을 통해 서로 다른 관점을 이해하게 하며 자신의 관점을 수정하고 재구성하게 하여 사고의 폭과 깊이를 넓히는 데에 많은 도움을 준다. 사이버 공간을 통한 온라인 강좌에서는 학습자 혼자서 강의를 접하게 되므로 다른 학생들과의 상호작용이 최소화될 우려가 있다. 이러한 문제점을 보완하기 위해서 학생들을 팀으로 나누고 온라인으로 서로의 견해를 교환하여 공동으로 하나의 프로젝트를 수행하게 하는 방안이 있다.


사이버 공간에서는 구성원들간의 친밀감이 증가되고 구성원들간의 능동적인 상호작용으로 인한 협동이 증대된다. 이러한 공동 프로젝트의 수행을 통해 학습자간의 공동체의식이 형성되어 과제 수행에 적극적이고, 구성원간의 평등적인 관계로 인한 자유로운 의사표현, 자발적인 참여, 능동적인 토론 등이 가능하다. 그 결과 구성원들간의 토론이나 의사소통은 물론이고 학생과 교사간의 상호작용도 빈번하게 발생한다. 학생들은 교사에게 보다 자유롭게 질문할 수 있으며 교사 역시 선입견 없이 학생들과 의사소통할 수 있다. 또한 이러한 협동학습은 다른 지역이나 다른 나라의 학생과 공동으로 과제를 수행하는 것이 가능하므로 다른 지역이나 문화권의 이행에도 도움을 준다. 이를 위해서는 교수목표를 미리 정하지 않고 학습자의 흥미를 높이도록 과제를 선정하여야 하며, 실제상황과 밀접한 관련이 있는 과제이어야 한다.


사이버 공간에서는 실제로 특정영역의 전문가들간에 협동을 통해서 첨단의 지식이 축적되어 가고 공동연구가 진행되고 있다. 인터넷에서는 이러한 토론집단이 대략 만여 개 정도가 있는데, 이들은 특정주제에 대한 온라인 저널을 발행하기도 한다. 온라인 저널은 일일이 구입하기 힘들고 출판하기까지의 시간이 상당히 오래 걸리는 학술잡지나 번거로운 학술모임을 대체할 가능성도 높다. 한편, 학습자의 입장에서는 관심사나 연구주제에 따라 전문가들의 최신 토론 내용 및 다양한 의견을 접할 수 있다. 경우에 따라서는 각 분야의 전문가와 보다 깊이 있는 토론도 가능하며, 공동연구의 수행도 이루어질 수 있다.




3. 정체감 발달의 측면


1)정체성의 확산과 발달


사이버 공간에서의 인간관계의 모습을 특징짓는 주된 개념은 개인의 정체성이 다양하게 표현될 수 있다는 것이다. 사이버 공간에서 특정개인의 정체성이란 일차적으로 표현되는 것에 좌우된다.


청소년의 경우, 현실세계와 마찬가지로 사이버 공간은 이들의 사고와 행동에 영향을 미치게 된다. 단지, 사이버 공간이 청소년의 정체성 표현에 미치는 영향이 현실세계의 그것과 뚜렷하게 구분되는 차이란 사이버 공간에서 개인은 자산의 모습을 만들고 부수고, 다시 만들고 또다시 새로운 모습으로 끊임없이 수정, 변환시키며 자신의 역할을 재학습할 수 있는 기회를 가질 수 있다는 것이다.




2) 정체성의 형성과 사이버문화


현실세계에서 자신의 모습을 파악할 수 없는 청소년들, 또는 새로운 자기정체감을 추구하고 싶은 청소년기의 아동들에게 이 사이버 공간은 미지의 세게이자 자유의 영역이다. 어떤 의미에서, 이 공간은 현실적으로 나타내기에는 불가능했던, 소망하는 모습이나 억제된 욕구를 쉽게 표현할 수 있는 새로운 기회를 제공한다. 현실에서 자신의 모습이나 역할이 한정되어 있는 상황과는 달리, 사이버공간의 경험은 관심에 따라 새로운 자아를 표현할 수 있다. 그럼에도 사이버 공간에서의 상호작용은 현실세계와는 달리 직접적인 참여가 없다.


직접적인 참여가 없다는 것은, 자신을 드러내지 않아도 상호작용이 가능하다는 것이다. 이런 익명적 요소는 사이버 공간이 새로운 생활공간으로 자리잡을 때 현실세계와는 구분되는 행동형태를 보이게 한다. 심리학적으로 이야기하면, 사이버 공간을 새로운 자아의 모습을 탐색할 수 있는 실험장소로 활용한다는 의미이다. 예를 들면, PC통신이라는 곳에서 가장 일차적인 사회적 상호작용인 채팅의 경우 현실의 자신의 모습이 아닌 만들고 싶은 어떤 특성으로 자신을 쉽게 나타낼 수 있다. 아주 소심하고 자기표현을 잘 못하는 사람이 이 공간에서는 아주 활동적이고 분명한 사람으로 나타날 수도 있다. 아니면 남자가 여자로 또는 여자가 남자로 자신을 표현하면서, 이런 가상적 역할에 어울리는 자신의 의미를 의도적으로 만들어 보기도 한다.


이런 과정에서, 현실적 세계에서 쉽게 볼 수 없는 행동이 노출된다. 사회적 관습에서 보면 상대방에 대한 지나친 감정적 반응이라든지, 언어를 통한 성적인 노출 그리고 심지어 언어를 통한 폭력 등의 비행적인 행동이 아무런 거리낌없이 나타나기도 한다. 그러나 사이버 공간에서 이런 행동을 보이는 사람들은 이런 행동에 대해서는 현실공간에서 습득한 도덕률이나 규범을 적용하지 않는다. 이런 측면에서, 어떤 사람들은 사이버 공간에서 나타나는 자아 또는 개인의 정체성을 객관적 실체로 볼 것인가, 아니면 주관적인 의식의 산물로서 허상적인 것으로 볼 것인가라는 이분법적 구분을 하려고 한다. 그러나, 이런 구분은 중요하지 않다. 왜냐하면, 이 두 가지 다르게 구분되는 경험을 통해 개인이 얻게 되는 심리적 효과는 유사하기 때문이다.


현실세계에서의 역할 탐색과 정체성에 대한 모색이 제한되어 있고, 또 한 행동의 결과가 다른 행동에 직접적으로 연관되어 있다. 그러나, 이것과는 달리, 사이버 공간상에서는 다양한 정체성의 이미지와 행동들이 서로 개별적인 의미로 나타난다. 따라서, 이런 특성 때문에 사이버 공간은 개인이 자신의 다양한 역할과 모습을 실험할 수 있는 새로운 공간으로 등장할 수가 있는 것이다.


청소년들이 사이버 공간에서 새로운 정체성을 형성하는 기제는 바로 대상들에 대한 '땜질적 사고과정'(tinkering)이라고 할 수 있다. 청소년들은 사이버 공간에서 스스로 나타내고 표현하는 여러 특성들을 수집하고 이것들을 조작하는 과정에서 추상적인 자기의 모습을 새롭게 경험하게 된다. 즉, 사이버 공간에서는 하나의 개체가 다차원적으로 존재하고 상징화된다. 이 상황에서 어떤 개체가 단일적이며 고정적인 어떤 특성으로 표현된다 하더라도, 이 공간에 있는 다른 사람들에게는 이것이 각기 다른 특성을 지닌 존재로 각기 다르게 받아들여진다. 왜냐하면, 사이버 공간에서의 사회적 관계나 상호작용은 발생하는 순간에만 존재하기 때문에, 그리고 그 존재의 다양한 모습은 표현하는 주체에게서만 지각되는 것이기 때문이다.




4. 사회성 발달 측면


1) 사이버 공간의 교류경험


사이버 공간에서의 인간관계란 스크린상에서 나타나는 메시지나 이미지를 통해 이루어진다. 따라서 그 관계 자체가 전달되는 메시지를 매개로 하여 상징적인 수준에 머물게 된다. 따라서 사이버공간에서의 상호작용에는 행위자와 대상의 구분이란 없다. 상호작용에 참가하는 사람들이 모두 각기 행위자가 되면서 대상이 된다. 그 대상은 스크린상의 이미지나 스크린 너머의 어떤 미지의 무엇이라고 상상하는 것이다. 따라서 사이버 공간의 상호작용은 상호 공유하는 어떤 맥락이나 상징적 의미에 따라 정해진다. 정해진 기능이나 맥락 속에서 사람들은 서로간의 공유된 의미체계를 가지게 되고, 각 개인은 이 공유되는 의미체계를 기초로 서로의 관계를 즉각적으로 구성할 수 있다.


청소년의 경우 컴퓨터와의 경험을 통해, 또 이것으로 연결된 사회적 교류 속에서 새로운 가능성을 찾을 수 있게 된다. 먼저 무엇보다도 컴퓨터는 자기를 나타내고 자신의 정체성을 정의하고 표현하는 좋은 방법이라는 것을 인식할 수 있다.


청소년들이 컴퓨터나 사이버 공간을 처음으로 경험하는 초기 단계에서는 그 기계를 통한 어떤 미지의 사회를 상상하기보다는 이 기계가 무엇인가에 대해 생각하게 된다. 그러다가 점차, 이것을 가지고 내가 무엇을 할 것인가로 넘어간다. 나중에는 이것이 또는 이 곳에서 나 자신을 찾는데 어떤 경험이나 방법을 제공해 줄 것인가의 방향으로 사고의 깊이가 확장된다. 그러나 현실에서 청소년들이 자신이나 다른 사람들과의 관계를 맺는 과정에서 대상을 인식하는 방식은 이와 같지 않다. 현실세계에서는 자신의 모습이 점차 복잡해가는 관계 속에서 얼마나 잘 맞는지를 의식하면서 자기표현에 대한 구체적인 한계를 설정하는 것을 배워나간다. 특정 사회적 상황이나 관계 속에서 자신이 어떤 사람이며, 누구인가에 대해 끊임없이 생각도 한다. 상상 속에서 또는 개념적으로 만들어진 자신의 모습을 하나의 고정적이고 안정적인 특성으로 구체화시켜 사회적 관계의 망 속으로 집어넣는다.





2) 정체성의 확산 : 가상공동체의 형성


청소년들에서는 컴퓨터란 하나의 생활도구의 수준을 넘어서 자기표현의 도구로 사용된다. 예를 들면, 이들은 스스로가 다른 사람들에 의해 컴퓨터광(해커)이나 통신광으로 보여지려고 애쓰며, 자신의 컴퓨터 실력을 보여 주고자 한다. 이들은 대부분의 시간을 컴퓨터 프로그램을 짜거나 프로그램을 탐색, 또는 탐닉한다. 자기표현의 강도가 높아짐에 따라 심지어 컴퓨터 활용과 관련된 불법행위를 하기도 한다.


예를 들면, 보호장치가 있는 상용 프로그램을 풀어 친구나 다른 이용자가 복제를 하여 상용할 수 있도록 하기도 한다. 심한 경우, 자신의 컴퓨터 실력을 보여 주기 위해, 위조지폐를 만들거나 공공시스템을 침투하여 자신의 존재를 표시하는 행위를 벌이기도 한다. 이들에게서 컴퓨터는 자신을 표현하는 하나의 사회적 맥락이 되는 것이다. 컴퓨터로 이루어진 사이버공간은 이제 또 다른 자신을 만들어가고 표현하는 새로운 생활환경으로 작용한다.


사이버 공간에는 개인이 자아의 특성을 나타내는데 아무런 내용상의 제한이 없기 때문에, 자신의 정체성을 어떤 특정범주로 표현할 지라도 이 단일적 특성은 거의 무한대로 복제된다. 어떤 의미에서, 하나의 특성을 표현한다 하더라도 시,공간의 제한이 없기에 수용하는 사람은 여럿이다. 따라서 사이버 공간에서 표현되는 개인의 정체성은 엄격한 의미에서 공통적으로 만들어 내는 사회적 의미를 지닌 어떤 존재의 정체성이다.


사이버 공간에서는 현실세계에서 개인을 규정하는 특성이나 범주가 일차적으로 드러나지 않는다. 단지, 특정주제에 대해 공통적인 관심과 생각을 가진 하나의 공동체에 가입함으로써 스스로를 표현한다. 예를 들면 PC통신이나 인터넷 속에 수없이 많은 동호회나 집단들(groups)이 만들어지는 이유는 특정주제나 관심에 대해 자신을 구체적으로 표현하고 서로 동일한 사고(thought)를 모으기 위한 것이다. 공통적인 주제나 관심을 찾는 경험을 통해 개인은 더 이상 개인으로 자신의 정체성을 표현하는 것이 아니라, 하나의 가상적인 집단정체성으로 자신이 표현되고 지칭되는 경험을 한다.


자신이 누군지를 타인이 의식하지 못하는 정도가 크면 클수록 참여의 정도가 높아진다. 내가 무엇을 생각하는지, 무엇을 나타내고자 하는지는 알릴 수 있어도, 내가 무엇을 하는 사람인지, 어떤 사람인지를 알릴 필요는 없다. 참가하는 사람들 모두가 동등한 입장에서 자신을 표현하는 상황이다. 이런 측면에서 사이버 공간에서의 공동체란 참여하는 개인에게 새로운 사회적 맥락으로 개개인의 정체성을 나타낼 수 있도록 하는 하나의 매체이기도 하다. 현실상황에서는 개인적 특성(나이, 사회적 역할, 또는 지식의 정도 등)의 한계로 표현할 수 없었던 사회문제에 대한 의사표현이나 참가가 사이버 공간에서는 가능해진다.




3) 청소년의 자기표현 : 가상공동체의식


사이버 공간은 개인의 정체성 표현을 위한 새로운 맥락으로 작용한다. 사이버 공간 속에서의 개인이란 그 자체로는 아무런 특성이 없다. 스스로가 특정내용을 지닌 맥락이나 화면 속의 상징적 대상으로 표현되지 않는 한 그 존재란 없는 것이다. 그러나 사이버 공간에서 개인의 정체성이란 공통적인 관심과 유사한 특성을 가진 여러 사람들이 만들어 내는 공동체의식으로 더 뚜렷하게 나타난다.


현실세계에서 개별적인 존재로 자신의 모습을 나타내는 정체성이 사이버 공간에서는 특정주제에 따라 모이게 된 사람들의 공동활동을 통해 개인은 자신의 정체성이 확장되는 경험을 하게 된다. 때로는 이런 공동활동을 통해 개인은 자신의 정체성이 확정되는 경험을 하게 된다. 때로는 이런 공동활동이 하나의 개인활동처럼 순간적이며 감정적인 경우가 있다. 이것은 바로 PC통신과 같은 사이버공간에서 대중연예인의 행동에 대해 청소년집단이 보이는 맹목적인 반응이다.


사이버 공간에서의 청소년들이 경험하는 가상공동체의식은 대개 대중문화적 요소나 사회현상에 대한 비판이나 반응과 관련있다. 현실세계에서는 청소년 개인이 하나의 참여자의 입장에서 사회적 현상이나 문제에 대해 자산들의 생각을 직접 그리고 즉각적으로 표현하는 것이 가능하지 않다. 그러나 사이버 공간에서 이들은 현실세계보다 훨씬 확장된 자기표현이 이루어지는 것을 경험한다. 사이버 공간에서의 청소년의 집단적 자기표현이 가장 직접적으로 나타나는 경우가 아마 대중문화 중 가요에 대한 표절 논쟁일 것이다.


사이버 공간에서의 공동체 경험을 통해 대중문화의 감시자 또는 수용자라는 새로운 집단정체성을 청소년집단이 뚜렷이 나타내 보이는 경우는 비단 가요뿐이 아니다. 이런 집단반응은 방송드라마와 쇼, 오락 프로그램, 영화 등 거의 모든 대중문화영역에서 나타난다. 즉, 사이버 공간의 청소년집단은 마치 하나의 사회여론집단으로 기능하는 것처럼 보인다. 이전에는 방송사가 좌지우지하던 가요계의 히트곡 제조나 방송 프로그램 등이 이제는 사이버 공간에서의 청소년의 참여와 반응에 의해 새롭게 평가되기도 하는 상황이다. 어떤 가수의 신곡 앨범에 대한 평가도 이제는 몇 개월간의 앨범 판매에 좌우되는 것이 아니라, PC통신과 같은 사이버 공간에서 그 앨범에 관심을 가진 어떤 공동체에 의한 반응이 바로 그 앨범의 평가로 어느 정도 받아들여지고 마는 상황이다.


청소년들은 이제 기성세대나 사회가 만들어 주는 대중문화를 단순히 수용하는 것이 아니라 사이버공간 속에서 대중문화에 적극적으로 참여하는 기회를 얻게 된 것이다. 이런 경험은 청소년의 행동 특성에 의하기보다는 사이버 공간이 만들어 내는 새로운 사회 행동 때문이다. 개인이 스스로의 특성을 나타내기 위해 다양한 행동을 하거나 표현해야 하는 것이 현실세계라면, 사이버 공간은 개인이 자신의 정체성을 나타낼 수 있게 되는 것이다. 따라서 사이버 공간 속의 공동체란 참가하는 청소년들에게 비교적 공통적인 경험을 제공하는 사회적 맥락으로 작용할 수 있다.


청소년들이 현실세계와 다르게 발달시키게 되는 정체감이란 이들이 사이버 공간 속에서 만나는 사람들과 맺는 어떤 가상적 관계에 따라, 또 이 속에서 새롭게 부여받은 역할에 따라 다차원적으로 나타난다. 새로운 사회환경으로서의 사이버 공간은 정체성을 집단의 상호 공통적인 의식으로 변환시킨다. 공동체적 특성을 통해 개인은 자신의 새로운 정체성을 경험하면서 이 정체성을 사이버 공간 속에서 다른 사람들과 상호 공유할 수 있게 된다. 이럴 경우 각 개인들은 무한공간 속에서 유한집단으로 존재할 수 있으며 서로 공유하는 특성을 통해 공동체의식을 경험한다. 동일한 관심 속에서 서로 쉽게 만났다가 또 쉽게 사라지는 공간이지만, 이 속에는 통제로부터 자유로운, 그리고 자신의 모습을 숨길 수 있는 프라이버시가 보장되기도 하는 새로운 공동체가 만들어지게 된다.







Ⅴ. 청소년기의 사이버 기독교 교육의 활용 가능성





1. 사이버 상담


1) 사이버 상담의 필요성


10대들이 사이버 공간을 이용하여 정보와 생각을 교환하는 사례가 급속히 확산되고 있는데, 이 공간을 그들에게만 맡기고 방치하여 그릇된 또래 의식이 만연되도록 방치할 수는 없다는 점이다. 이제 그들이 긍정적이고 발전적인 또래 문화를 창출하고 발전시켜 가도록 이끌어주기 위해서는 사이버 상담이 절실히 필요하다.


2) 사이버 상담의 활용 방법


사이버 공간의 주된 이용자가 10대들이기 때문에, 사이버 상담은 그들에게 쉽게 접근할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 더욱이 사이버 상담을 필요로 하는 청소년들은 여러 가지의 문제들(신앙문제 포함)로 이한 갈등에 시달리고 있으면서도, 그에 관한 선택이나 대안을 찾아내기 어려운 상황에 처해 있는 경우가 대부분이기 때문에 이를 더욱 필요로 하고 있는 실정이다.


사이버 공간에서의 상담 방법은 채팅실과 상담 토론실, 비밀 상담실로 구분할 수 있다.


(1) 채팅실의 활용: 공개적이거나 비공개적인 방법으로도 활용할 수 있고, 집단 상담도 가능한 공간이다.


(2) 상담 토론실의 활용: 공개적으로 여러 사람의 의견을 수렴할 수 있는 공간으로, 다른 사람들이 갈등 극복 방안을 들을 수 있고, 이를 통해 스스로 대안을 마련할 수 있으며, 자신의 발표력을 신장시킬 수도 있는 공간으로 활용할 수 있다. 자기가 올린 글을 다시 볼수 있기 때문에 자기 성찰의 계기가 되기도 한다.


(3) 비밀 상담실의 활용: 얼굴도 모르고 음성도 들리지 않아서 부담을 느끼지 않기 때문에, 상담 요청자는 자신의 일기장을 쓰듯이 솔직하게 메일을 보내오게 되고 이를 통해 쉽게 상담이 이루어진다. 시간과 공간의 제약 없이 상담을 할 수 있다는 장점도 있다.


이외에도 게시판, 사례 모음집, 쪽지, 일대 일 대화 등을 활용하는 방법들이 있다.


다양한 이벤트를 만들어 웹의 세계에서 방황하는 청소년의 소외감을 없애주는 재미있는 이벤트를 제공해야 한다. 또, 게시판에서의 홍보도 중요하지만 배너 광고의 홍보도 좋은 방법이다. 이는 주요 관심사별로 형성된 특정 그룹에 효과적으로 정보를 전달할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 이것을 무분별하게 남발하면 역효과가 생겨날 수도 있다는 것을 명심해야 한다.




2.크리스챤 에듀넷 운영


기독교 가상 도서관을 교회 교육 분야 관계자들이 교육 관련 정보들을 디지털화하여 다양한 멀티미디어와 테이터 베이스화된 텍스트를 온라인으로 제공받을 수 있도록 운영하여야 할 필요성이 크다. 또한 청소년들이 다양한 자료를 제공받을 수 있도록 하여야 할 것이다.


사이버 기독교 교육 교재를 개발하여 교회나 청소년 스스로가 학습할 수 있는 여건을 조성해야 할 것이다. 전자학습의 DB를 개발할 필요가 있다. 기독교 세계관과 문화에 대해 탐색하는 공간을 만들어야 한다. 시뮬레이션을 활용하여 기독교 역사나 문화를 체험하고 배우고 만들어가는 가상체험현장, 가상실험실등을 제공하여여야 할 것이다.


기독교 사이버 스쿨을 에듀넷상에서 운영할 수도 있다. 학습에 필요한 학습자료를 영상, 음향, 음악, 문자, 사진, 에니메이션 등을 중심으로 하는 멀티미디어 학습환경을 기본으로 하여 화상강의, 온라인 학습, 전자도서관, 3차원 시뮬레이션, 학습내용에 대한 토론, 질의 응답을 할 수 있는 원격교육의 형태로 운영이 가능하다.


청소년들을 지도하고 전도, 성경공부 그리고 기독교 가치관등을 학습하는 데 학습자간의 협동학습을 기반으로 하는 교육은 학습자간의 상호 작용할 수 있는 원격교육의 기반을 제공하고, 나아가 열린 예배, 또래 광장, 재택 예배와 학습에 발생할 수 있을 교육 수요에 적극적으로 대처할 수 있어야 할 것이다.




3. 기독교 인터넷 방송


격변하는 인터넷 시대에 부응하여 기독교 인터넷 방송인 C3TV가 개국하였다. 주로 영상 및 문자로 설교방송, 성가대와 라이브 스튜디오를 운영하는 음악방송, 목회, 교육, 시사 세미나로 구분하여 방송하는 세미나, 교계 뉴스, 보도채널, ccm 라이브 스튜디오, 선교방송, 영화, 만화, 사회문제 토론방, 신앙채널 그리고 교회교육자료를 제공하는 교회 교육등을 하고 있다. 아직은 교회교육자료 사이트가 미미한 단계이다. 각 교회의 교육자료를 보내고 인터넷 방송에서 테이타 베이스화하여야 할 것이다. 교회 탐방 코너를 만들어서 우리나라의 개 교회의 교육의 특성을 알 수 있게 하는 것만 아니라 세계 각지의 기독교 교육 현황을 제공한다면 인터넷 방송의 교육적 효과을 더 높힐 수 있으리라 생각한다.


인터넷 방송은 인터넷의 주요 특징인 즉각적 피드백의 장점을 살려 청소년들에게 막대한 효과를 가져올 것으로 기대하고 있다. 정보의 공유화로 지방과 서울의 장벽을 허물고 모든 청소년들에게 기독교 교육이 균형있고 공평하게 제공도어야 할 것이다. 요구형 방송 서비스는 청소년들의 필요에 맞는 기독교 교육을 가능하게 할 수 있으리라고 본다.




4. 사이버 교회 교육


교회 홈페이지를 개설하거나 인터넷 카페를 운영하여 교회 교육과 청소년들의 삶이 계속 연결될 수 있도록 도와야 할 것이다. 대화방, Q.T나눔방, 중보기도방, 게시판과 설문지와 같이 평가도구를 이용하여 평가를 할 수 있는 교육과정 참여방등을 개설하여 신앙생활을 적극적으로 할 수 있도록 한다. 여러 가지로 흥미를 끌기 위해 이벤트화 하는 것이 중요하고 즉각적인 피드백을 해주는 운영자의 역할이 중요하다.


교회 교육이 시간과 공간의 제약 때문에 일주일에 단 한번 모여서 예배를 드리고 성경공부를 하여 그들의 삶에 많은 영향력을 행사하지 못 했다. 사이버 교회 교육을 어떻게 활용하여 그들의 삶과 연결되는 다양한 방법과 컨텐츠가 개발되어야 할 것이다.


한가지 예를 들면 설교와 공과를 하나의 주제를 통일하고 각 반의 학생들이 협동학습을 통하여 함께 토론하며 공부한다면 기독교 가치관과 기독교인으로서의 정체감 형성에 많은 도움이 될 것이다. 협동학습은 청소년기의 자아중심성을 극복하는데 많은 도움이 될 것이다. 다른 사람의 관점이 자신과 다름을 발견하게 되고 자신이 특별하게 생각하고 느끼는 감정이 혼자만의 독특한 것이 아니라는 것을 알 수 있을 것이다. 즉 자아중심성에서 나타나는 상상의 청중과 개인적 우화를 협동학습을 통해 좀더 빠르게 또한 충실히 단계를 채울 수 있는 기회를 제공받을 수 있을 것이다.




5. 청소년의 문화 동호회


청소년이 사이버 공간에서 가상공동체를 통해 사회성이 발달할 수 있음을 앞에서 언급하였다. 특별히 청소년들이 관심 있는 취미와 문화 생활을 건전하고 균형있게 누리기 위해서 기독교 교육적으로 다가가야 할 것이다.


청소년들이 문화를 단지 수용하는 것이 아니라 비판하고 새롭게 창조해갈 수 있는 장을 마련하는 것이 필요하다고 본다. 청소년들이 관심을 갖고 있는 문화 활동(영화, 음악, 만화, 댄스등)에 기독교 교육의 측면에서 동호회를 조직하고 전문적으로 관리해야할 것이다.


사이버 메거진을 운영하여 청소년들의 사회적 시각의 안목을 높이고 논리적 사고와 비판적 성찰을 할 수 있는 장을 마련해준다. 현실과 이상 세계의 불일치로 인한 일탈행위를 최소화하여 서로 조화를 이루도록 도우며 올바른 기독교적 사회관을 형성할 수 있도록 해야한다.




Ⅵ. 결론





지금까지 청소년기를 위한 사이버 기독교 교육의 방향성을 고찰하였다. 청소년기의 발달을 인지, 정체감, 사회성 발달의 측면에서 살펴보았다. 사이버 공간에의 개념과 특성에 대해 살펴보았고 사이버 공간이 교육적으로 어떻게 적용될 수 있는지를 가상현실과 원격 교육 그리고 인터넷 방송에서 고찰하였다. 또한 사이버 공간에 대한 기독교의 자세와 대응점에 대해서도 살펴보았다.


사이버 공간의 청소년기의 발달 과업을 성취하는데 어떤 영향을 미치는 지를 서술하였다. 인지 발달을 돕기 위해 사이버 공간의 교육이 청소년에게 흥미와 동기를 유발할 수 있음을 살피고 그것을 위해 다양한 학습유형을 살펴보았다. 또한 사이버 공간이 정체감 형성을 위한 실험 장소로서의 역할을 감당할 수 있음을 보았다. 사이버 공간의 교류 경험을 통해 사회성의 발달에도 좋은 영향을 끼침을 알 수 있었다.


마지막으로 사이버 청소년을 향해서 기독교 교육이 나아가야 할 방향성을 사이버 상담실, 크리스챤 에듀넷 운영, 인터넷 방송, 사이버 교회 교육 그리고 청소년 문화 동호회를 만들 것을 제시하였다.


청소년들의 삶의 큰 부분을 차지할 사이버 공간에서 기독교 교육의 범위를 넓혀나가는 것이 중요한 과제이다. 이를 위해 다양한 방안을 생각하고 양질의 컨텐츠 개발과 인력 개발에 투자하고 연구해야할 필요성이 제기된다.


















[참고 문헌]




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   출처 : 창골산 봉서방